tifact》20看Valve的设计思路PP电子游戏做一个更好的A牌 从《Ar
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从这些改动中▪☆▽,我们首先可以确立的基调是☆•=▲:Valve想做的是一个•▽■“更好的《Artifact》◆•◆”□△▪,而不是另一个新游戏☆-。三线作战/颜色轮/英雄复活/交互式回合仍是这个游戏的核心◁◇▼▷□○。
1◇…▲▪▼.0中存在的大部分随机性都被移除了-★,包括那些体验比较好的(赏金技能)▼△▪□=•,和那些不那么好的(随机攻击方向)△◁◆,在2…□.0中◆▲▷○▽,最大的随机性是发牌姬◁▽●•。
游戏进程的绝大多数元素都可以由玩家自己把握◇◆•▷☆•,商店的改动可以看出Valve的思考-●▼=,能买到什么样的装备○▷★◇,选择权在玩家手中(当你想要低价装备时就可以不升级商店)▽=▪▷▷○。
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当然•▪,笔者老倒霉蛋了PP电子游戏☆▽▲•,并没有收到测试资格…○□★★,故本文的所有内容都来自笔者本人的■•▪○-●“云分析■☆”○-●●,权当是个智力游戏-◆•☆-,图一乐□☆◇。
关于随机性的讨论=▼◇,笔者在上一篇文章中有一些不成熟的看法=○□▼☆•,总体来说▲=▲○▽▪,笔者是支持加入适量输入型随机性的■▽▪▲,但Valve显然有不同的想法▼…▲□•。
关于•■▪…“先手…▲•▼”机制负反馈过重的反馈□▼,在Reddit上并不乏讨论◁◇◆▪▲•,由于英雄被击杀就无法使用对应颜色的卡牌……▽□,玩家们普遍觉得握着一手牌没法出相当令人沮丧★■。
笔者曾经提过•◇,《Artifact》1▪■.0 是个正反馈不足的游戏▼□◁◆…,玩家所做出的大部分行动都是延时生效的▼▼◁•▪,这与交互式回合制是绑定的●△▼。而Valve既然保留了这一特色▽△,那么必然只能从其他地方着手▼◇。
玩家不再能以近乎无代价的手段拖延关键决策▼□▪•▪◆,整体对战节奏有所加快□◆○▽。Valve对此的解决方案是给所有操作加上法力消耗●○■=•,同时玩家能做的行动数量也受到进一步限制●☆◁=,
最初传出2□▽○.0将改成三线同时操作时▷○□=▪▲,笔者并不相信这样的传闻○△,因为这相当于同时做三道题□◇▪…○,除了让游戏变得更曲高和寡外没有任何好处•■•=,而Valve的做法要更深一层•△■,Valve不但看到了原版游戏复杂度过高的问题•◆…,还注意到了复杂度的成长曲线▲•。
这样的变迁可以被解释为Valve对游戏定位的思考★…,《Artifact》最初是作为电子TCG来设计的□○-,无论是其经济系统还是玩法上□◁●◇,都有一些实体TCG的影子◆★○=□◇。在1◆▽▲.0中卡娜召唤茫茫多的狗就是个电子卡牌才能有的超展开☆••,某些设计可能过于看重对实体TCG的创新了△▷◇•。
在原版游戏中★●◆•-★,由于使用英雄技能△-•▲▽,使用道具☆●◁,装备道具都不需要消耗法力▼◇◁★-,而除开能直接击杀英雄的操作•▼,大部分玩家行动都需要到本回合的战斗阶段才结算▼…•☆△。故在交替进行的回合对峙中▷•,大部分操作都是后手优势●▼▪△-,玩家们普遍倾向留足法力值和手牌来应对应对手的行动▽-▽,这就导致游戏的节奏变慢△○,多出了许多冗余的◁•-“试探…△•”环节◆…◁=▽■。
Valve对此的调整是让三次○•◇☆…▷“先手●☆”机会变成一次(也就是三线共同操作)●☆☆,除开某些特殊情况▪=,★▽“先手▽□○◁”一般只能使玩家在一条线上因英雄死亡而无法操作▷◆=。关于这一点的改动◆▽,见仁见智吧★△△。
除开完全被社区主导的担忧=▼,2▽★.0 另一个让笔者觉得遗憾的地方是○■,出于游戏性的考虑▪□,许多设计变得不再优雅了•★-□▷◆。比如TP的获得规则□○,奇偶回合数结算顺序的变化=•,手牌的软上限●△■…▲□,这些设计或许都有其实际意义•▽★-=,但它让游戏规则变得破碎▪◁▽••,没有美感先不谈▷○★▲,学习成本是肯定增加了★▽▷△★。
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现在2…○■■▽.0 beta测试已经开始了△=▲•,笔者曾写了一篇胡言乱语的短文试图分析《Artifact》的得与失○■◁◇△,同时减少了手牌的抽取○○=○☆△,从游戏内容的变化中=•○,两月前-■,我们可以一窥Valve对这款游戏本身的思考…☆▲。
按笔者个人来看△■▲○◁,=■□★“限制□=”的设计方式本身并没有什么问题●●▷,音律严格的七律也可以由杜甫这样的天才玩出花来=△▷★,甚至近现代还有一些诗人认为现代诗抛弃音律格式是完全错误的•☆,这当中更值得注意的应该是Valve本身的转变▷☆•。
但从另一面来看▷▲▼▼◆○,更少的决策实际上减弱了玩家应对场况的手段PP电子游戏☆▼,放大了滚雪球优势△●…☆◇◇,也确实有玩家反馈游戏后期手牌和法力值不够用-●•…□,这中间可能存在一个平衡点••★▼□。
好了▷○◁,胡言乱语就到此结束了▽△…◁■…,感谢各位看到这里的朋友○☆▽…,笔者再去写封邮件骂Valve不给测试资格●●○.■□.▲◇……=.
或许是为了补偿决策数量降低带来的策略深度下降▼□,Valve将每条线的最大单位数加上了限制★○,这一条看似不起眼的改动实际上达成了兵线战略的再设计•△▽▼,引入了=■★☆“空间利用率□●…▽◇”这样的概念◁▼★▪,铺场和TP不再无代价☆●。从实际游戏来看▽◆,这一条设计应该是相当成功的△☆,围绕着位置出现了许多新卡牌新能力●▽…,位置博弈也很好的兼顾了深度和趣味◇-•○,如何规划位置是很容易学习的◆●◇▪▪☆。
有趣的是=-…□●,1…□★▽.0游戏中对单位数量不做限制的理由同样言之成理△■▲▽•:••◇“《Artifact》应该可以突破实体TCG的一些限制▲△○▼,例如较为有限的手牌和单位数量○◁△◇”
在Valve自己的公告和这些改动中能看出▲□▪□,Valve认为原版游戏起码存在以下问题■▼◆▽●◁:
笔者有给Valve写邮件建议使用昼夜更替来指示奇偶回合结算顺序的变化•▷,也谈到了对于设计整体感的担忧◇☆◆△▽△,而社区经理对此的回应只有简短的一句=☆▲▽▲★“I love this idea▼★•●■◆!☆…”■▼□,只能摊手▼○=…▪◆。
如果要给《Artifact》2•=.0 的改动用一个关键词来表达PP电子游戏△▲…○◇▽,那应当是-=▪▲○▪“限制◁■★◇…”☆▷◇:限制法力值▪…、限制手牌和单位数量△=、限制随机性元素▷★◁。Valve也许认为1•★□▽▪.0中的许多元素过于粗放•=○●◁▽,造成了体验的两极◇◁。
笔者认为Valve的解决方案是加强非英雄牌的趣味性•▽●■▲□。2■-◁.0的新卡牌中一些较为大胆的设计●★,例如可以直接将阵亡英雄从泉水拉出来的▲▷…●“团战▲★”▽-△◇-◆,能复制阻挡者技能的▼…■▷“变身幼龙○▷-□▼”…•▼◆◆■,Valve期望这些设计大胆的单卡们可以有各自的乐趣○•◇,从而整体增加游戏的正反馈◇▲。
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由于三线中玩家每回合需要做出的决策几乎是2•▼△○.0中的三倍□▷□★,随着回合数的增长◁★•…•★,决策数量的差距会拉得更大◇▲▪○★。公共法力池可以限制玩家能做出的行动数量▽▲○,使决策数量的增长速度降下来▼■□…,同时由于三线共同操作的缘故●○,玩家做出单个决策时的复杂度相比1★▲.0有所提升=△。总体来说○•=实用的游戏开发软件PP电子推荐几款 GameMaker 已被广泛使用,因为它不需要编程知识就可以使用▷…•-●。相反……=实用的游戏开发软,用户可以用•▽□•“点击-”来创建游戏••●○,这比 更多 实用的游戏开发软件PP电子推荐几款,tifact》20看Valve的设计思,2•■=■□☆.0的改变让游戏的复杂度成长有了一个较为平缓的过程•■▲,不至于从头紧张到尾☆▷◇。
事实上这就是Valve的打算所在◁▷★■▼,通过玩家资源(手牌)的随机性来解决体验重复的问题◆■△△◇,在这样的手牌抽取数量下…•▼●◆,玩家可能就要考虑在卡组中构筑数套制胜手段◆★…•,以便应对没有抽到某张手牌的情况☆■…▪。
事实上Valve也做出了一些很精彩的改动◁•◁◇▼,例如Valve对优势路劣势路的实现◁▼•,就是一个令人拍案叫绝的设计★=,但它也相当复杂▲=,Valve自己都用了很大的篇幅来说明具体规则○▷,那么一位不熟悉moba或是原版游戏的新玩家会如何面对这个设计呢-▽■▽★□?很难想象•…◇▼★。
1-…○△▼.0到2◆▷▪.0-▽,Valve的身份更像是从一言堂的家长制变成了合伙人制★●==。在原版游戏中•=■○,Valve对自己的设计颇为自信…□★▽,认为玩家们并不理解游戏设计的深层次逻辑☆◁▼○◇,你们学就完事了▼•。而到了2☆▷.0□▷,Valve对Reddit上呼声大的抱怨几乎必有回应(当然中文社区没有话语权是老生常谈的事情了)•▽。这样的转变很难说完全正确…★▲□,笔者还是希望Valve能有一些自己的坚持☆▲△,当然他们确实也将核心机制保留了下来▽●…三张光明会预言卡牌PP电子每天解读 第三张牌名字叫民众的支持▪,但是我们从图中可以看到▷□•…○▪,所有的男的和所有的女的长相一模一样…△□,是重复出现的■•▷三张光明会预言卡路PP电子游戏做一个更好的A牌 从《Ar,也就是所谓的民 更多 三张光明会预言卡牌PP电子每天解读,。
《Artifact》2▲-□◆◁.0 已经正式进入了Early Access◇△,Valve自己给出的EA时间是6到18个月◆▲▷…△□,这也和笔者的估计差不多☆●=◇,现在的2△☆◇-▲.0还是个毛坯房••▼▲○▽,数理逻辑或许已经调通了△◁=●,但游戏机制本身还有许多需要调整的地方•▽,UE也完全没有开始做○▲•,核心玩家可能觉得时间过长难以等待•…□■☆▲,实际上以Artifact 1-◁•▽…■.0 的成绩来看◁▲▪◁,2★◆•☆.0必然是要重新宣发的▲○=△,这段漫长的EA对大多数玩家都不可见▽•□…□。
在和Valve社区经理的讨论邮件交流中◁◇,得知V社在玩家每回合抽取多少手牌这一点上也有些举棋不定■■◁△,一切都还在测试中★◇,这是合理的◆•○=,这个数值的设置影响重大▪-,必须要谨慎…▼□。但笔者对此也有些忧虑★◇▪☆•,在这一点上Valve的调整空间并不大-•。
笔者猜测Valve的思路是将随机性完全转移到卡组本身●◇▷。《Artifact》的构筑卡组需要至少40张卡牌◆=●,按目前平均7回合一局的速度来看…●●◁,玩家在一场游戏中能抽取的卡牌应该只有卡组的 1/3 到 1/2 之间PP电子游戏-◇★=□○,《Artifact》目前没有检索牌▽•,过牌也并不多▽•-○▷▽,要抓所谓的关键张只能看运气◇◆▽☆-。
这样的设计是双刃剑▪=,极端单卡对场况的改变大部分情况下是玩家预期以外的◇-■△,1…▲○.0中你可能面对蓝色只需要注意灭绝△•▽•◁○,红色提防胜利时刻▼▲◇。而到了2▲▲.0中••□★,需要考虑的单卡将大量增加▪▷,而意料之外的失败总是令人非常沮丧○☆★=■,关键还是在于单卡会有多极端▷☆•☆,游戏初期也许尚可控制■◆☆,卡池不断加深后就会是个问题☆□◇△。